經(jīng)濟(jì)學(xué)因其持續(xù)依賴“粉筆和談話”講座而臭名昭著。盡管現(xiàn)在可用的教學(xué)資源種類繁多,并且能夠更輕松地將創(chuàng)新的教學(xué)實(shí)踐整合到課程中,但絕大多數(shù)人仍繼續(xù)使用傳統(tǒng)的講座形式進(jìn)行教學(xué)。與今天相比,20 年前的經(jīng)濟(jì)學(xué)教學(xué)方式唯一有意義的區(qū)別是,大多數(shù)講師都引入了演示軟件,例如 PowerPoint。
經(jīng)濟(jì)學(xué)通常主要通過數(shù)學(xué)來教授,并不是每個(gè)人都自然地從數(shù)學(xué)概念的角度來思考,這一事實(shí)使問題更加復(fù)雜。相反,對(duì)于許多人來說,可視化提供了更好的理解關(guān)鍵。這一點(diǎn)在經(jīng)濟(jì)學(xué)教育中得到了強(qiáng)調(diào),教材借鑒了流行文化中的視覺例子,以非技術(shù)性、無行話的方式展示了經(jīng)濟(jì)學(xué)概念。
Netflix 的反烏托邦戲劇Squid Game現(xiàn)在已經(jīng)加入了可供經(jīng)濟(jì)學(xué)教育者使用的不斷增長的流行文化工具包。事實(shí)證明,該系列引起了全球轟動(dòng)。Squid Game圍繞 456 名玩家展開,他們都負(fù)債累累,他們?yōu)榱粟A得巨額獎(jiǎng)金,冒著生命危險(xiǎn)玩一系列兒童游戲。然而,對(duì)于那些尋求從更直觀和直觀的角度教授經(jīng)濟(jì)學(xué)的人來說,隱藏在屢獲殊榮的傳奇故事中的是一個(gè)材料金礦。這個(gè)機(jī)會(huì)的出現(xiàn)是因?yàn)镾quid Game中玩家的行為與在高度競爭和互動(dòng)環(huán)境中運(yùn)營的現(xiàn)代公司所采用的策略非常相似。
為了了解該系列如何用于教授經(jīng)濟(jì)學(xué),請(qǐng)?jiān)诖颂幙紤]其內(nèi)容如何說明概念的示例,例如背景如何塑造合作是否在戰(zhàn)略上合理。
紅燈綠燈:合作的教訓(xùn)
在紅燈綠燈比賽中,球員在球場邊緣排成一列,而人體模型則站在球場的另一側(cè)。球員的目標(biāo)是在五分鐘內(nèi)穿過球場。他們可以在模特唱歌時(shí)向前移動(dòng),但當(dāng)模特轉(zhuǎn)身停止唱歌時(shí),他們必須停下來并保持不動(dòng)。如果檢測到移動(dòng),他們就會(huì)被淘汰出局:當(dāng)場被槍殺。游戲開始時(shí),玩家并沒有意識(shí)到這一點(diǎn)——信息的缺乏阻礙了他們進(jìn)行戰(zhàn)略思考的能力。
如果玩家采取策略性行為(合作或勾結(jié)),他們將有更好的生存機(jī)會(huì),但當(dāng)?shù)谝粋€(gè)玩家被槍殺時(shí),大多數(shù)玩家都會(huì)感到恐慌,而那些試圖逃跑的玩家——255 名玩家——會(huì)被淘汰。在游戲快結(jié)束時(shí),我們看到一些玩家開始采取戰(zhàn)略行動(dòng),通過信號(hào)、躲在后面和幫助其他玩家。Gi-Hun(球員#456)被阿里(球員#199)救下,在球員被命令停止后阻止他跌倒。
在課堂上,我建議從熱身活動(dòng)開始(世界各地玩紅燈綠燈游戲的一般規(guī)則是什么?),然后將學(xué)生分成四人小組來考慮一個(gè)問題,例如:“為什么我們在這個(gè)游戲中沒有看到很多戰(zhàn)略互動(dòng)的例子?”
然后,您可以觀看該系列的相關(guān)場景(2:52 到 3:48),其中玩家 #199 保存玩家 #456 以說明合作的好處。在我的課堂上,我會(huì)展示一個(gè)簡單的 2 x 2 回報(bào)矩陣,顯示基于每個(gè)玩家行為的可能結(jié)果,并要求學(xué)生在他們的小組中回答問題,例如:
1. 每個(gè)玩家的優(yōu)勢策略是什么?
2. 什么是納什均衡?
然而,就像生活中的許多事情一樣,合作策略并不總是奏效。在某些情況下,只能有贏家和輸家。在博弈論的語言中,這種輸贏關(guān)系被稱為零和博弈。
彈珠:零和游戲
大理石游戲是兩人零和游戲的完美例證。玩家被告知要在他們知道規(guī)則之前配對(duì)。玩家相信他們將與其他團(tuán)隊(duì)競爭,因此選擇他們的朋友或盟友,希望合作并共同生存。
他們很快發(fā)現(xiàn),他們將不得不在一個(gè)基于彈珠的游戲中與他們的伙伴對(duì)抗,而不是集體工作。每個(gè)玩家都會(huì)得到一個(gè)裝有 10 個(gè)彈珠的袋子。誰在 30 分鐘內(nèi)獲得了所有伙伴的彈珠,誰就是贏家。
玩家意識(shí)到這是一場零和游戲。合作是不可能的:團(tuán)隊(duì)中只有一名成員可以生存。如果兩個(gè)玩家都沒有贏得比賽,那么兩個(gè)人都會(huì)被淘汰——負(fù)和游戲(盡管我們在Squid Game中沒有看到這種情況)。他們必須為勝利而戰(zhàn),或者必須犧牲自己讓他們的伙伴獲勝。他們的戰(zhàn)略從密切合作轉(zhuǎn)向無情競爭。
在向他們展示彈珠游戲場景之前,讓學(xué)生了解零和游戲的概念很重要。作為一項(xiàng)熱身活動(dòng),將學(xué)生分成兩組,讓他們玩五輪石頭、紙、剪刀,然后記錄結(jié)果。在玩這個(gè)場景之前,有必要提供背景信息:在一個(gè)奇偶游戲中,輪到玩家 #199 隱藏彈珠了。玩家#218 必須猜出他握緊的拳頭里藏了多少彈珠。您可以在這里觀看現(xiàn)場(3:24 至 4:40)。
我們可以在 2 x 2 收益矩陣中對(duì)可能的策略和收益進(jìn)行建模,然后將學(xué)生分成小組。讓他們根據(jù)場景用數(shù)字填寫收益矩陣,然后證明這個(gè)游戲是一個(gè)零和游戲。
流行文化打破理解障礙
許多人將經(jīng)濟(jì)學(xué)教學(xué)與枯燥的、高度抽象的、充滿看似難以理解的方程式的講座聯(lián)系起來。因此,理解經(jīng)濟(jì)理論的直覺,尤其是與戰(zhàn)略行為相關(guān)的直覺,可能會(huì)讓人望而生畏。不必如此。最近的研究和教學(xué)實(shí)踐表明,使用流行文化中的例子,例如來自Squid Game的例子,可以通過以認(rèn)知和視覺上吸引人的方式展示關(guān)鍵概念的相關(guān)和實(shí)際應(yīng)用來打破理解經(jīng)濟(jì)學(xué)的這些障礙。
上述活動(dòng)可以適應(yīng)任何類型的課程:面對(duì)面、混合或在線。通過細(xì)微的調(diào)整,教師可以調(diào)整問題以使用課堂響應(yīng)系統(tǒng)(如 iClicker 或 Poll Everywhere)來回答,或者作為課堂游戲(如 Kahoot!或測驗(yàn)。這些材料可以作為評(píng)估的一部分提出;課堂討論;用于介紹一個(gè)概念;用于提供復(fù)習(xí);或以朗誦或教程的形式呈現(xiàn)。
我們需要記住,千禧一代與前幾代學(xué)生不同;學(xué)習(xí)和行為習(xí)慣已經(jīng)進(jìn)化,而且他們更精通技術(shù)。作為教育工作者,我們需要在教學(xué)實(shí)踐中不斷創(chuàng)新;Squid Game只是我們?nèi)绾巫龅竭@一點(diǎn)的一個(gè)很好的例子。經(jīng)濟(jì)學(xué)教學(xué)的未來將包括模擬、實(shí)驗(yàn)、案例研究和互動(dòng)游戲等。無聊的經(jīng)濟(jì)學(xué)講座的日子可能即將結(jié)束。