經(jīng)濟學因其持續(xù)依賴“粉筆和談話”講座而臭名昭著。盡管現(xiàn)在可用的教學資源種類繁多,并且能夠更輕松地將創(chuàng)新的教學實踐整合到課程中,但絕大多數(shù)人仍繼續(xù)使用傳統(tǒng)的講座形式進行教學。與今天相比,20 年前的經(jīng)濟學教學方式唯一有意義的區(qū)別是,大多數(shù)講師都引入了演示軟件,例如 PowerPoint。
經(jīng)濟學通常主要通過數(shù)學來教授,并不是每個人都自然地從數(shù)學概念的角度來思考,這一事實使問題更加復雜。相反,對于許多人來說,可視化提供了更好的理解關鍵。這一點在經(jīng)濟學教育中得到了強調(diào),教材借鑒了流行文化中的視覺例子,以非技術性、無行話的方式展示了經(jīng)濟學概念。
Netflix 的反烏托邦戲劇Squid Game現(xiàn)在已經(jīng)加入了可供經(jīng)濟學教育者使用的不斷增長的流行文化工具包。事實證明,該系列引起了全球轟動。Squid Game圍繞 456 名玩家展開,他們都負債累累,他們?yōu)榱粟A得巨額獎金,冒著生命危險玩一系列兒童游戲。然而,對于那些尋求從更直觀和直觀的角度教授經(jīng)濟學的人來說,隱藏在屢獲殊榮的傳奇故事中的是一個材料金礦。這個機會的出現(xiàn)是因為Squid Game中玩家的行為與在高度競爭和互動環(huán)境中運營的現(xiàn)代公司所采用的策略非常相似。
為了了解該系列如何用于教授經(jīng)濟學,請在此處考慮其內(nèi)容如何說明概念的示例,例如背景如何塑造合作是否在戰(zhàn)略上合理。
紅燈綠燈:合作的教訓
在紅燈綠燈比賽中,球員在球場邊緣排成一列,而人體模型則站在球場的另一側。球員的目標是在五分鐘內(nèi)穿過球場。他們可以在模特唱歌時向前移動,但當模特轉(zhuǎn)身停止唱歌時,他們必須停下來并保持不動。如果檢測到移動,他們就會被淘汰出局:當場被槍殺。游戲開始時,玩家并沒有意識到這一點——信息的缺乏阻礙了他們進行戰(zhàn)略思考的能力。
如果玩家采取策略性行為(合作或勾結),他們將有更好的生存機會,但當?shù)谝粋€玩家被槍殺時,大多數(shù)玩家都會感到恐慌,而那些試圖逃跑的玩家——255 名玩家——會被淘汰。在游戲快結束時,我們看到一些玩家開始采取戰(zhàn)略行動,通過信號、躲在后面和幫助其他玩家。Gi-Hun(球員#456)被阿里(球員#199)救下,在球員被命令停止后阻止他跌倒。
在課堂上,我建議從熱身活動開始(世界各地玩紅燈綠燈游戲的一般規(guī)則是什么?),然后將學生分成四人小組來考慮一個問題,例如:“為什么我們在這個游戲中沒有看到很多戰(zhàn)略互動的例子?”
然后,您可以觀看該系列的相關場景(2:52 到 3:48),其中玩家 #199 保存玩家 #456 以說明合作的好處。在我的課堂上,我會展示一個簡單的 2 x 2 回報矩陣,顯示基于每個玩家行為的可能結果,并要求學生在他們的小組中回答問題,例如:
1. 每個玩家的優(yōu)勢策略是什么?
2. 什么是納什均衡?
然而,就像生活中的許多事情一樣,合作策略并不總是奏效。在某些情況下,只能有贏家和輸家。在博弈論的語言中,這種輸贏關系被稱為零和博弈。
彈珠:零和游戲
大理石游戲是兩人零和游戲的完美例證。玩家被告知要在他們知道規(guī)則之前配對。玩家相信他們將與其他團隊競爭,因此選擇他們的朋友或盟友,希望合作并共同生存。
他們很快發(fā)現(xiàn),他們將不得不在一個基于彈珠的游戲中與他們的伙伴對抗,而不是集體工作。每個玩家都會得到一個裝有 10 個彈珠的袋子。誰在 30 分鐘內(nèi)獲得了所有伙伴的彈珠,誰就是贏家。
玩家意識到這是一場零和游戲。合作是不可能的:團隊中只有一名成員可以生存。如果兩個玩家都沒有贏得比賽,那么兩個人都會被淘汰——負和游戲(盡管我們在Squid Game中沒有看到這種情況)。他們必須為勝利而戰(zhàn),或者必須犧牲自己讓他們的伙伴獲勝。他們的戰(zhàn)略從密切合作轉(zhuǎn)向無情競爭。
在向他們展示彈珠游戲場景之前,讓學生了解零和游戲的概念很重要。作為一項熱身活動,將學生分成兩組,讓他們玩五輪石頭、紙、剪刀,然后記錄結果。在玩這個場景之前,有必要提供背景信息:在一個奇偶游戲中,輪到玩家 #199 隱藏彈珠了。玩家#218 必須猜出他握緊的拳頭里藏了多少彈珠。您可以在這里觀看現(xiàn)場(3:24 至 4:40)。
我們可以在 2 x 2 收益矩陣中對可能的策略和收益進行建模,然后將學生分成小組。讓他們根據(jù)場景用數(shù)字填寫收益矩陣,然后證明這個游戲是一個零和游戲。
流行文化打破理解障礙
許多人將經(jīng)濟學教學與枯燥的、高度抽象的、充滿看似難以理解的方程式的講座聯(lián)系起來。因此,理解經(jīng)濟理論的直覺,尤其是與戰(zhàn)略行為相關的直覺,可能會讓人望而生畏。不必如此。最近的研究和教學實踐表明,使用流行文化中的例子,例如來自Squid Game的例子,可以通過以認知和視覺上吸引人的方式展示關鍵概念的相關和實際應用來打破理解經(jīng)濟學的這些障礙。
上述活動可以適應任何類型的課程:面對面、混合或在線。通過細微的調(diào)整,教師可以調(diào)整問題以使用課堂響應系統(tǒng)(如 iClicker 或 Poll Everywhere)來回答,或者作為課堂游戲(如 Kahoot!或測驗。這些材料可以作為評估的一部分提出;課堂討論;用于介紹一個概念;用于提供復習;或以朗誦或教程的形式呈現(xiàn)。
我們需要記住,千禧一代與前幾代學生不同;學習和行為習慣已經(jīng)進化,而且他們更精通技術。作為教育工作者,我們需要在教學實踐中不斷創(chuàng)新;Squid Game只是我們?nèi)绾巫龅竭@一點的一個很好的例子。經(jīng)濟學教學的未來將包括模擬、實驗、案例研究和互動游戲等。無聊的經(jīng)濟學講座的日子可能即將結束。