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LOLS6天賦加點(diǎn)ADC通用篇
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S6天賦加點(diǎn)大全
先是各個(gè)常見(jiàn)位置通用加點(diǎn)分享,然后再為大家?guī)?lái)各位置細(xì)分流派的S6天賦加點(diǎn)圖展示;最后則是方便廣大玩家,獻(xiàn)上S6新天賦系統(tǒng)改動(dòng)詳解,快來(lái)分享吧!
ADC常規(guī)加點(diǎn):
解析:常規(guī)的ADC傷害來(lái)自于平A,在出裝上就需要滿足一些像暴擊幾率,攻擊力,攻速等必不可少的屬性。那么在天賦上也就有著自己獨(dú)特的選擇,在兇猛系第一階層里,關(guān)于巫術(shù)與狂怒小編選擇了狂怒,既然是平A打傷害,攻速肯定是少不了的屬性啦!
第二階層里雙刃劍與盛宴小編更加傾向于盛宴,畢竟ADC是個(gè)前期發(fā)育,中后期才開(kāi)始發(fā)力的位置,前期只要保證自己有良好的發(fā)育就行啦,新版的盛宴在續(xù)航能力上提升算是非常明顯的。
同樣,第三階層的吸血習(xí)性也是增加吸血習(xí)性的。
第四階層的賞金獵人算是比較實(shí)用的天賦點(diǎn)了,有助于前期鞏固的優(yōu)勢(shì),對(duì)于喜歡虐泉的文森特來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)直就是史上最適合自己的天賦點(diǎn)了。第五階層的粉碎重?fù)襞c明銳思維之間的選擇不多說(shuō)。而第六層的終極天賦小編選擇了戰(zhàn)爭(zhēng)領(lǐng)主的嗜血,對(duì)于有暴擊幾率的ADC來(lái)說(shuō),性價(jià)比算是新天賦樹(shù)里最高的天賦點(diǎn)了吧!
而在堅(jiān)決系里,第一階層的不屈對(duì)ADC作用不大,選擇續(xù)航能力更強(qiáng)的愈合作用會(huì)更大。天賦點(diǎn)“探索者”在河道上提升的12點(diǎn)移動(dòng)速度對(duì)ADC沒(méi)什么卵用,因?yàn)橛巫邚膩?lái)都不是ADC的長(zhǎng)處,反而硬化皮膚能使我們?cè)诰€上混得更加風(fēng)生水起。
第三階層選擇符能盔甲,來(lái)自輔助的護(hù)盾與加血并不少見(jiàn),這個(gè)天賦點(diǎn)能提升護(hù)盾與回復(fù)的生命值。第四階層選擇洞悉,召喚師技能CD更短對(duì)誰(shuí)都有好處,而生命值回復(fù)能力卻并不是ADC所必需的。
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(責(zé)任編輯:石子)
LOLS6新天賦加點(diǎn)-刷子中單
中單刷子通用
解析:對(duì)于刷子發(fā)育型中單英雄來(lái)說(shuō),前期保證發(fā)育就好了,所以在天賦的選擇上既要提升一點(diǎn)傷害,有還要要有一定的續(xù)航能力。在兇猛系里的加點(diǎn)方式跟常規(guī)ADC差不多,不同點(diǎn)在于需要將狂怒換成巫術(shù)。
詭詐系里是一些比較適合中單與打野的天賦點(diǎn),舊版天賦樹(shù)里的冥想與餅干都在其中。第一階層選擇漫游者,中路是整個(gè)召喚師峽谷的正中,且線短,是一個(gè)非常適合游走帶動(dòng)節(jié)奏的位置,點(diǎn)上漫游者,能讓你節(jié)省不少在路上的時(shí)間。
第二階層選擇餅干(秘密儲(chǔ)備)吧,畢竟現(xiàn)在版本早已沒(méi)有懲戒中單的存在了。冥想與無(wú)情這兩個(gè)天賦點(diǎn),小編選擇冥想,因?yàn)閷?duì)于刷子型中單來(lái)說(shuō),續(xù)航能力能保證自己順利度過(guò)前期,從而保證在游戲中后期大有作為。危險(xiǎn)游戲曾是老版天賦樹(shù)里最具性價(jià)比的天賦點(diǎn),而且到了新的天賦樹(shù)里也未曾改動(dòng),畢竟輔助才會(huì)點(diǎn)的探云手,顯然是危險(xiǎn)游戲更加適合刷子型中單。
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LOLS6新天賦加點(diǎn)-基礎(chǔ)刺客
刺客英雄加點(diǎn)
刺客型中單需要的是極致的傷害與瞬間爆發(fā)能力,所以在天賦樹(shù)上需要盡可能選擇一些提升傷害的天賦點(diǎn)。兇猛系里巫術(shù)與狂怒之間選擇巫術(shù),刺客英雄瞬間爆發(fā)的源頭是技能傷害,點(diǎn)出巫術(shù)性價(jià)比顯然比狂怒要高。
雙刃劍不用說(shuō),刺客英雄都都青睞這個(gè)天賦點(diǎn)。先天資質(zhì)這個(gè)天賦點(diǎn)性價(jià)比實(shí)在低,18級(jí)才提升那么一丟丟面板屬性,還是選擇吸血習(xí)性吧!天賦點(diǎn)賞金獵人簡(jiǎn)直就是滾雪球神技啊,只要多殺幾次人,傷害就能蹭蹭蹭往上提升,對(duì)于那些刺客英雄來(lái)說(shuō),這是再好不過(guò)的天賦點(diǎn)了。第五層不多做解釋,物理型刺客點(diǎn)粉碎重?fù)?,法師型刺客點(diǎn)明銳思維。
在詭詐系里,第一階層點(diǎn)出漫游者,有助于游走帶節(jié)奏。第二層點(diǎn)餅干,打線上符能親和對(duì)我們沒(méi)什么卵用。第三層則選擇無(wú)情,前面也說(shuō)了,對(duì)刺客來(lái)說(shuō),能提升一點(diǎn)傷害算一點(diǎn),千萬(wàn)不要放過(guò)任何一點(diǎn)一滴。危險(xiǎn)游戲很適合行走在刀尖上的刺客,當(dāng)遭遇不分伯仲的情況時(shí),危險(xiǎn)游戲往往能起到救命的作用。
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LOLS6新天賦加點(diǎn)-基礎(chǔ)打野
打野通用加點(diǎn)
解析:打野的天賦加點(diǎn)方式跟其他的略有不同,只因他們常年面對(duì)的是獨(dú)自在野區(qū)游走的孤獨(dú)以及刷了又刷的野怪。
在詭詐系里點(diǎn)出漫游者,有助于提升GANK效率。第二階層點(diǎn)出符能親和,來(lái)自野怪的各種BUFF持續(xù)時(shí)間都能提升15%,作用不可謂不小。第三階層是危險(xiǎn)游戲與探云手,總之,不是輔助的其他英雄點(diǎn)危險(xiǎn)游戲就對(duì)了。
第五階層是成長(zhǎng)穿透與冷卻縮減之間的選擇,我想對(duì)于打野位來(lái)說(shuō),更多的是需要使用技能去GANK,為隊(duì)友創(chuàng)造優(yōu)勢(shì),這個(gè)時(shí)候,技能CD的優(yōu)勢(shì)就體現(xiàn)出來(lái)了。最后的第六層選擇風(fēng)暴騎士的狂涌,結(jié)合現(xiàn)在版本的熱門打野英雄,瞎子,蜘蛛等等,一套爆發(fā)之后35%的移動(dòng)速度提升不僅能用來(lái)粘人,還能用來(lái)逃跑哦。
堅(jiān)決系里選擇不屈,因?yàn)榇蛞按蟛糠质墙鼞?zhàn)英雄,另外熔渣巨人的殘留勢(shì)力依然存在。第二階層選擇探索者,道理就跟打野都習(xí)慣出五速鞋一樣。第三階層選擇老兵傷痕,生命值高一點(diǎn)對(duì)誰(shuí)都不是壞事,更何況坦克型打野依然算得上是熱門呢。
洞悉與耐久里,小編選擇洞悉,就性價(jià)比上來(lái)所,召喚師技能CD更短比生命值回復(fù)作用更大,如果有生命偷取屬性的存在,生命值回復(fù)屬性就變得黯然失色了。
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LOLS6新天賦加點(diǎn)-基礎(chǔ)上單
上單通用加點(diǎn)
解析:考慮到到了S6前期上路依然會(huì)被重裝戰(zhàn)士霸占,上單的天賦點(diǎn)小編就選擇了更加偏向性坦克的加點(diǎn)方案。首先在兇猛系里小編選擇狂怒,對(duì)于重裝戰(zhàn)士來(lái)說(shuō),技能和平A的傷害基本上平分秋色,就從數(shù)值上來(lái)看,5%與2%當(dāng)然選擇更高的5%啦!
第二階層選擇雙刃劍,對(duì)于近戰(zhàn)來(lái)說(shuō),是個(gè)性價(jià)比很高的天賦點(diǎn)。鑒于先天資質(zhì)的性價(jià)比太低,所以還是老老實(shí)實(shí)點(diǎn)吸血習(xí)性提升續(xù)航能力吧!第三階層選擇賞金獵人,對(duì)于單人路的上路來(lái)說(shuō),游戲后期作用更加明顯,如果是滾雪球能力較為強(qiáng)大的英雄,作用當(dāng)然就更大啦。第五階層根據(jù)召喚師所使用英雄的屬性而點(diǎn)就好啦,基本上對(duì)玩家來(lái)說(shuō)沒(méi)什么難度。第六階層選擇戰(zhàn)爭(zhēng)熱誠(chéng),在一對(duì)一的時(shí)候,10層的戰(zhàn)爭(zhēng)熱誠(chéng)能對(duì)敵人造成大量傷害,而疊至10層所需的時(shí)間在上路則完全足夠。
堅(jiān)決系里第一階層點(diǎn)出不屈,對(duì)重裝戰(zhàn)士或者說(shuō)坦克來(lái)說(shuō),性價(jià)比還是非常高的。第二層點(diǎn)出硬化皮膚,在對(duì)拼時(shí)能占到不少便宜。選擇硬化皮膚還有一個(gè)原因就是上單支援一般都是直接傳送,對(duì)于在草叢和河道里提升12點(diǎn)的移動(dòng)速度,對(duì)上單來(lái)說(shuō),作用不大。第三階層選擇老兵傷痕,只因上路依然是重裝戰(zhàn)士的天下。第四階層選擇洞悉,一是因?yàn)槟途玫男詢r(jià)比實(shí)在低,二是因?yàn)檎賳編熂寄芾鋮s時(shí)間更短讓笨重的重裝戰(zhàn)士能更加頻繁地使用閃現(xiàn)。
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LOLS6新天賦: 剛毅系
剛毅系
第一層(愈合、不屈):一個(gè)會(huì)提供生命回復(fù),一個(gè)則能提供額外百分比的雙抗。對(duì)于坦克類英雄建議點(diǎn)出來(lái)不屈,不屈所帶來(lái)的雙抗百分比提升往往要比每5秒回復(fù)2生命值要更有利。其他輸出類英雄還是建議點(diǎn)出來(lái)愈合,畢竟額外的雙抗是基于你裝備、符文所帶來(lái)的提升而提升。
第二層(漫游、格擋):漫游這項(xiàng)天賦很直接的給出了觸發(fā)條件和效果,只要在草叢、河道中行走則會(huì)增加移動(dòng)速度,這一點(diǎn)和敏捷系中的飛毛腿相互搭配有著更為出色的效果,如果再加上附魔和鞋子特性會(huì)讓你成為一名實(shí)打?qū)嵉闹г陀⑿?。而草叢與河道的加速效果也讓打野和輔助英雄更為受益,他們能更快捷的游走,減少了路上無(wú)用的時(shí)間。對(duì)于需要對(duì)線的英雄則需要點(diǎn)出來(lái)格擋,減少來(lái)自敵人的傷害,在第二層中如果你不是游走類型的英雄,也不是打野、輔助或部分中單英雄,更是沒(méi)必要選擇漫游這項(xiàng)天賦。
第三層(自適應(yīng)防具、老兵傷痕):自適應(yīng)防具在隊(duì)伍內(nèi)有大量的治療性技能、護(hù)盾類技能或英雄應(yīng)該選擇此項(xiàng)。此外,自適應(yīng)防具和敏捷系中的風(fēng)神祝??梢源钆淦饋?lái)獲得更強(qiáng)的回復(fù)效果,也是建議坦克類英雄和輔助英雄選擇此項(xiàng)天賦。類似蒙多、蓋倫、索拉卡這種英雄更能體現(xiàn)自適應(yīng)防具的強(qiáng)大之處。這只是對(duì)治療和護(hù)盾增強(qiáng)的一面,另外一面則是對(duì)生命偷取和回復(fù)也有同樣效果,和敏捷系的相互搭配,強(qiáng)力的回復(fù)能力不言而喻。
老兵傷痕很直接的提升你最大生命值,對(duì)于團(tuán)隊(duì)中沒(méi)有治療能力的技能、英雄來(lái)說(shuō)選擇老兵傷痕也是不錯(cuò)的選擇,但就這兩項(xiàng)天賦整體的效果而言,自適應(yīng)防具可以搭配的天賦項(xiàng)很多,除了敏捷系中的風(fēng)神祝福外攻擊系的吸血習(xí)性、盛宴、嗜血?dú)⒙舅鶐?lái)的效果都能得到提升,就此而言,自適應(yīng)防具還是優(yōu)于老兵傷痕,畢竟4%的生命值加成還是看你的生命值,3000的生命值才提供120點(diǎn)生命,還是在游戲后期發(fā)揮一定的作用,沒(méi)有自適應(yīng)防具可適用、可搭配范圍大。
第四層(召喚師的洞悉、耐久):召喚師的洞悉同S5天賦相比效果提升了5%,同鞋子附魔失真類似,對(duì)于那些關(guān)鍵的召喚師技能例如閃現(xiàn),則有很明顯的冷卻時(shí)間縮短,但附魔只針對(duì)閃現(xiàn)、傳送、幽靈疾步這三種召喚師技能有冷卻時(shí)間的減少和性能加強(qiáng),召喚師的洞悉對(duì)于所有召喚師技能一視同仁,除了上面三種也加強(qiáng)了引燃、虛弱、凈化等召喚師技能。
耐久也是同自適應(yīng)防具一樣有很多的天賦搭配,更為顯眼的則是當(dāng)生命值低于20%的時(shí)候會(huì)有大幅度的生命回復(fù),在自己處于危險(xiǎn)的階段才會(huì)提供大量的回復(fù)效果,如果單是依靠耐久是沒(méi)有任何效果,英雄裝備上如有狂徒鎧甲或振奮盔甲則會(huì)有改觀,這一點(diǎn)對(duì)于那些有自我回復(fù)能力的坦克英雄更為適用,如果是刺客等脆皮英雄而言,還不如選擇召喚師的洞悉更為實(shí)用。
第五層(靈敏、傳奇衛(wèi)士):靈敏會(huì)提供一定量的韌性,減少被控制的時(shí)間;而傳奇衛(wèi)士則會(huì)更具附近的敵人來(lái)增加雙抗。就15%的韌性而言在前期沒(méi)有太大的效果,如果搭配水銀之靴會(huì)有加強(qiáng)的加成,不過(guò)在一半情況下,敵人的控制不是非常多,一個(gè)水銀之靴就能應(yīng)付的來(lái)。傳奇衛(wèi)士增加的雙抗屬性能更直接的發(fā)揮作用,能點(diǎn)到剛毅系第五層的也多為坦克類英雄,對(duì)于坦克類英雄雙抗的加成比15%的韌性而言會(huì)更有效。
第六層(頓悟生死、成長(zhǎng)之力、石骨):頓悟生死從名字上來(lái)看感覺(jué)很有深度,這項(xiàng)天賦適用于高血量的坦克英雄,自己沖鋒在前線每間隔4秒的時(shí)間就能通過(guò)普通攻擊來(lái)獲取生命值,自己的生命值越多所獲得的也就越多,所獲得的受益全部基于自己生命值的多少,也正是這點(diǎn)才會(huì)讓高血量的坦克英雄有更多的轉(zhuǎn)機(jī)。
從成長(zhǎng)之力的效果來(lái)看更加適合坦克類打野英雄,對(duì)于努努來(lái)說(shuō)則顯得更加完美,永久增加生命值在游戲開(kāi)始的時(shí)候就可以進(jìn)行積攢,到了游戲后期的時(shí)候也成了團(tuán)戰(zhàn)中額外的回血手段,加上自適應(yīng)防具的加成會(huì)有不錯(cuò)的回復(fù)效果,同頓悟生死有著很相似的地方。
石骨這項(xiàng)天賦可以說(shuō)完完全全是為了坦克英雄而生,團(tuán)戰(zhàn)中己方英雄越多效果也就越大,友軍能幫助己方的坦克英雄減少傷害,而自己所受到一定量的傷害則由這名坦克英雄承擔(dān),名副其實(shí)的成為了為了保護(hù)隊(duì)友而存在,就這點(diǎn)來(lái)說(shuō),沒(méi)有比拉莫斯更適合這項(xiàng)天賦的人選了。墨菲特、蒙多、塞恩等英雄也完全可以點(diǎn)出,只要是坦克類英雄都適用的開(kāi)。
S6即將到來(lái),不僅僅只有ADC的大規(guī)模改動(dòng)哦,天賦樹(shù)同時(shí)也有了較大的改動(dòng)。改動(dòng)之后,加點(diǎn)方式也跟以往有了些許不同,不再是局限在21,9,0等加點(diǎn)方式了哦。雖然英雄聯(lián)盟里有一百多位英雄,不能每位英雄的天賦加點(diǎn)都相同,但總還是有一些常規(guī)的加點(diǎn)方式適合大部分英雄,一起來(lái)看看吧!
總結(jié)
由于新版天賦的特性使然,每一層只能專注一項(xiàng)天賦,雖說(shuō)第一層、三層、五層的天賦可以兩項(xiàng)都選擇,但5點(diǎn)的上限和天賦的屬性還是迫使你專注于其中之一,從這點(diǎn)來(lái)說(shuō)也讓選擇變得更加簡(jiǎn)單和有邏輯性。
S6的基石天賦帶來(lái)了前所未有的體驗(yàn),更多的搭配方法也讓戰(zhàn)場(chǎng)變幻莫測(cè),根據(jù)不同的英雄特性和位置選擇不同的搭配方式讓自己的英雄更加個(gè)性化,同時(shí)也讓游戲變得更加有趣味,因?yàn)檎l(shuí)也不知你面對(duì)的是一個(gè)什么樣英雄。
(責(zé)任編輯:石子)
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ADC常規(guī)加點(diǎn):
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輔助英雄加點(diǎn)
解析:輔助在下個(gè)賽季隨著ADC地位的提升也會(huì)被玩家們更加重視,天賦加點(diǎn)方面就需要更加了解一些了。由于不需要打輸出,所以天賦點(diǎn)主要就集中在詭詐系與堅(jiān)決系里了。詭詐系第一階層點(diǎn)出漫游者利于游走,而且野蠻對(duì)輔助來(lái)說(shuō)也沒(méi)什么用,因?yàn)檩o助不需要補(bǔ)刀。第二階層點(diǎn)秘密儲(chǔ)備,讓藥水效果持續(xù)時(shí)間更長(zhǎng)。
第三階層選擇冥想,技能釋放需要足夠的藍(lán)量支撐。第四階層的探云手就更不用說(shuō)了,輔助必點(diǎn),蹭經(jīng)濟(jì)嘛!第五層選擇智謀,或許就因?yàn)槟阋粋€(gè)技能就救下了ADC從而改變團(tuán)戰(zhàn)結(jié)果也說(shuō)不定呢!第六層選擇風(fēng)語(yǔ)者的祝福,因?yàn)檩o助英雄從來(lái)不乏毒奶英雄。
堅(jiān)決系里第一層選擇愈合,讓自己有資本去騷擾敵方ADC。第二階層選擇探索者,道理就跟詭詐系里選擇漫游者一樣。第三階層選擇符能盔甲,讓自己的護(hù)盾技能效果更明顯。第四階層選擇洞悉,風(fēng)女閃現(xiàn)開(kāi)團(tuán),錘石閃現(xiàn)救人的例子還少嗎?
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(責(zé)任編輯:石子)
LOLS6新天賦加點(diǎn)-基礎(chǔ)ADC
S6新天賦ADC通用天賦推薦
強(qiáng)化了ADC的輸出能力,賴線能力。
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LOLS6新天賦: 敏捷系
敏捷系
第一層(飛毛腿、屠夫):這兩項(xiàng)天賦都很簡(jiǎn)單。飛毛腿能在非戰(zhàn)斗狀態(tài)中增加移動(dòng)速度,這對(duì)于那些需要游走型的英雄來(lái)說(shuō)很有幫助,尤其是某些中單、打野和輔助位置上的英雄,鞋子方面如果選擇疾行之靴或者附魔歡欣的話則會(huì)有更明顯的提升,同S5的天賦樹(shù)相比,整整加強(qiáng)了一倍。
屠夫則是增加對(duì)小兵的傷害,也是同S5天賦樹(shù)相比有所提升,雖然傷害提升不大,在前期對(duì)于那些“隨緣補(bǔ)刀”或是說(shuō)補(bǔ)刀不太方便的英雄來(lái)說(shuō)還是有用處的,畢竟有時(shí)候就差了那幾點(diǎn)傷害,作用不算強(qiáng),屠夫和飛毛腿這兩者怎么取舍都是可以的。
第二層(符能親和、烹飪大師):現(xiàn)在的BUFF持續(xù)時(shí)間并沒(méi)有增強(qiáng),點(diǎn)出來(lái)符能親和之后增益效果會(huì)延長(zhǎng)15%,同S5相比降低了5%的持續(xù)時(shí)間,新的S6天賦中只是削弱了此項(xiàng),并沒(méi)有強(qiáng)力點(diǎn)。
烹飪大師相比符能親和有了太多的優(yōu)勢(shì),藥水、水晶瓶、合劑的持續(xù)時(shí)間延長(zhǎng)10%,藥水會(huì)被餅干取代,使用后能立即回復(fù)生命值與魔法值。同符能親和對(duì)比來(lái)說(shuō),烹飪大師的實(shí)用性和性價(jià)比會(huì)更高,從游戲開(kāi)始到游戲結(jié)束,你能一直享受這種增幅后的藥水效果,就算符能親和的效果沒(méi)有削弱,但BUFF的獲得整體時(shí)常和時(shí)間段并沒(méi)有很有效的價(jià)值發(fā)揮空間,就此而言,烹飪大師完勝。
第三層(死神、精神之力):這兩項(xiàng)天賦同第二層有著異曲同工的地方。首先來(lái)看精神之力,每5秒回復(fù)已損魔法值的1.5%。單單依靠已損魔法值百分比進(jìn)行回藍(lán)并沒(méi)有太強(qiáng)的改善,如果同和諧圣杯搭配在一起就有了可觀的改善,對(duì)于那些對(duì)于藍(lán)量需求大,依賴回藍(lán)的魔法英雄來(lái)說(shuō)有著不錯(cuò)的回藍(lán)效果。
死神則是對(duì)生命值低于40%的敵方英雄造成的傷害提高5%,很直白的是對(duì)你整體傷害造成進(jìn)行提升。想要打出來(lái)更多的傷害而不是進(jìn)行消耗和賴線的話還是首推死神這項(xiàng)天賦,畢竟適用范圍廣,能直接打來(lái)更高的傷害。
第四層(探云手、危險(xiǎn)游戲):S6新版天賦把金幣增長(zhǎng)這項(xiàng)福利帶給了所有的英雄,不單單是輔助英雄所特有的天賦。近戰(zhàn)英雄通過(guò)探云手能獲得更高的收益,在后面的團(tuán)戰(zhàn)和清線中也能在和敵方英雄廝殺的同時(shí)給自己帶來(lái)額外的收入,經(jīng)濟(jì)的增長(zhǎng)對(duì)自己是不言而喻的,但這樣不能成為“隨緣補(bǔ)刀大法”好的理由。
危險(xiǎn)游戲不管在S5還是在S6的基石天賦上都屬于在刀尖上行走的天賦項(xiàng),也是避免一些極端的“互換”行為發(fā)生,好用與否完全基于你的對(duì)線風(fēng)格。同樣,這項(xiàng)天賦在中后期的團(tuán)戰(zhàn)中也能體現(xiàn)其價(jià)值,助攻和擊殺都能為自己的生命值和魔法值進(jìn)行回復(fù),等于說(shuō)給了自己一條后路,為你冒險(xiǎn)秀的行為增添一份保障。
第五層(精準(zhǔn)、智慧):精準(zhǔn)會(huì)提供雙穿屬性,智慧則能提供冷卻縮減。精準(zhǔn)提供的雙穿透屬性是會(huì)跟隨英雄等級(jí)的提升而提升,這也是為數(shù)不多具有成長(zhǎng)值的天賦項(xiàng)。對(duì)于技能施放頻率較高的英雄在前期通過(guò)天賦項(xiàng)智慧和符文的搭配能有一個(gè)很明顯的提升,這也是精準(zhǔn)提供的雙穿屬性在游戲前期所不能比擬的一點(diǎn)。精準(zhǔn)需要英雄等級(jí)的提高來(lái)進(jìn)行成長(zhǎng),對(duì)于普通攻擊為主需要一定穿透的刺客類英雄和AD則應(yīng)該選擇精準(zhǔn),此外還有一點(diǎn)就是技能加成幅度大,在前期低等級(jí)的時(shí)候技能傷害就不俗則更應(yīng)該依賴精準(zhǔn)所帶來(lái)的雙穿,至少在線上的換血具有更強(qiáng)的優(yōu)勢(shì),換句話說(shuō),在同等戰(zhàn)力無(wú)大的環(huán)境變動(dòng)情況下,敵人所受的傷害會(huì)更疼一些。
第六層(風(fēng)暴奔騰、雷神判決、風(fēng)神祝福):風(fēng)暴奔騰適合短時(shí)間內(nèi)爆發(fā)性高的英雄,目的不在于擊殺敵人,通過(guò)把敵人血量消耗的同時(shí)給予自己增加移動(dòng)速度的BUFF,騙取敵人關(guān)鍵性技能,而10秒的低冷卻時(shí)間也同樣讓敵人不得不提防你的下一次行動(dòng),把自己行動(dòng)的真實(shí)目的可以很好的掩蓋,無(wú)法區(qū)別是想要切后排、打消耗還是要真正開(kāi)團(tuán)。對(duì)那些高爆發(fā)傷害但是自身很脆的英雄來(lái)說(shuō)對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)有了更靈活的處理能力,通過(guò)短時(shí)間內(nèi)的移動(dòng)速度加成來(lái)混淆敵人的判斷,無(wú)論是團(tuán)戰(zhàn)走位還是技能交付在一進(jìn)一退之間朦上一層紗,而真正的目的也許就在你認(rèn)為不可能的瞬間。
雷神判決更像是一個(gè)大型AOE傷害天賦,前提是需要對(duì)同一個(gè)英雄進(jìn)行三次攻擊(普通攻擊或技能攻擊)。這算是一個(gè)中規(guī)中矩的傷害填補(bǔ)天賦,更多的命中同一個(gè)英雄在其周圍施放AOE,可以在團(tuán)戰(zhàn)中使用也可以在開(kāi)團(tuán)前進(jìn)行騷擾消耗,作為一個(gè)單純的傷害補(bǔ)足類天賦只要把前提條件能穩(wěn)妥的觸發(fā)就行。30秒的冷卻時(shí)間也恰巧是一場(chǎng)團(tuán)戰(zhàn)的時(shí)間,而該天賦的加成也是同英雄等級(jí)、攻擊力、法術(shù)強(qiáng)度相關(guān),對(duì)那些缺少AOE傷害,想要在技能施放之余補(bǔ)充AOE傷害的英雄來(lái)說(shuō)還是可行的。但就觸發(fā)條件這一項(xiàng)來(lái)說(shuō)還是建議那些傷害值高,能穩(wěn)定命中敵人的己方英雄點(diǎn)出較為適宜。
風(fēng)神祝??梢哉f(shuō)是一項(xiàng)輔助類天賦,更偏向于防御,對(duì)自身的治療和護(hù)盾效果有增強(qiáng),等同于一個(gè)加強(qiáng)版的BUF。如果自己是屬于奶媽、護(hù)盾類輔助英雄時(shí)也建議選擇此項(xiàng)天賦,能救殘血隊(duì)友一名也能增強(qiáng)坦克英雄抗性。
(責(zé)任編輯:石子)
LOLS6新天賦加點(diǎn)-控制型輔助
S6新天賦控制型輔助推進(jìn)天賦推薦
(日女、老牛適用)
最大幅度提升自己幫助ADC分擔(dān)傷害的能力。
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控制型輔助也可以選擇更為暴力的敏捷型雷神終極天賦。
(責(zé)任編輯:石子)