在視頻游戲行業(yè)中,游戲公司跟蹤并響應(yīng)玩家購(gòu)買后游戲的能力為增強(qiáng)玩家參與度和保留率并增加視頻游戲收入開(kāi)辟了新機(jī)會(huì)。
INFORMS雜志《信息系統(tǒng)研究》上的新研究著眼于玩家的行為以及如何將他們的參與度與不同的游戲進(jìn)行匹配,以確保他們更頻繁地玩更長(zhǎng)的時(shí)間。
卡內(nèi)基·梅隆大學(xué)的黃Huang和密歇根大學(xué)的Stefanus Jasin和Puneet Manchanda共同進(jìn)行的這項(xiàng)名為“'升級(jí)':利用技能和參與度來(lái)最大化在線視頻游戲中的玩家游戲”的研究旨在更好地將玩家與游戲相匹配,以實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo)。
對(duì)于具有游戲內(nèi)購(gòu)買功能的游戲,玩家玩的回合越多,則玩家可能在游戲內(nèi)購(gòu)買上花費(fèi)的次數(shù)就越多,從而導(dǎo)致更好的創(chuàng)收;對(duì)于帶有游戲內(nèi)展示廣告的游戲,玩家玩的回合越多,玩家看到的廣告就越多,這將帶來(lái)更高的點(diǎn)擊率和更高的收入。對(duì)于兩者都不存在的游戲,收入增加是因?yàn)閰⑴c的玩家可能會(huì)升級(jí)到游戲的高級(jí)版或下一個(gè)版本。
研究人員研究了來(lái)自一家大型國(guó)際視頻游戲公司超過(guò)29個(gè)月的1,309名游戲者的游戲歷史數(shù)據(jù)。
卡內(nèi)基梅隆大學(xué)泰珀商學(xué)院教授黃說(shuō):“我們發(fā)現(xiàn),參與度高,中和低的游戲玩家反應(yīng)不同,動(dòng)機(jī)不同,例如成就感或?qū)μ魬?zhàn)的需求。”
Jasin表示:“使用我們的模型,我們可以即時(shí)了解玩家的當(dāng)前參與狀態(tài),并利用該狀態(tài)將其與一輪比賽相匹配,以最大化游戲玩法。通過(guò)這樣做,我們可以看到游戲玩法增加了4%至8%。”密歇根大學(xué)羅斯商學(xué)院教授。
研究人員發(fā)現(xiàn),通過(guò)考慮玩家的參與狀態(tài)及其依賴狀態(tài)的動(dòng)機(jī),這不僅可以增加使用率,還可以增加游戲公司的收入。
游戲中的挑戰(zhàn)會(huì)對(duì)參與度較低或中等的玩家產(chǎn)生積極影響,而對(duì)參與度較高的玩家則產(chǎn)生負(fù)面影響。玩家的好奇心隨著時(shí)間的流逝而減少,因此趨向于低參與狀態(tài)。對(duì)于參與度較低的玩家,這種情況發(fā)生得更快。
“我們的研究結(jié)果表明,根據(jù)玩家的參與度,游戲難度會(huì)有所不同。對(duì)于多人視頻游戲來(lái)說(shuō),如果玩家將某輪游戲與強(qiáng)弱玩家進(jìn)行游戲回合,則單人游戲可以跟蹤玩家的游戲活動(dòng),從而推斷出玩家的參與狀態(tài)并調(diào)整其參與度。困難。”密歇根大學(xué)羅斯商學(xué)院教授曼尚達(dá)說(shuō)。“我們還建議引入一些驚喜,例如新的地圖或游戲模式,以彌補(bǔ)隨著玩家逐漸熟悉游戲而降低了好奇心。”