在最近與Scott Herkelman和Frank Azor進(jìn)行的HotHardware播客中, AMD談到了他們承諾為RDNA 2提供的FidelityFX Super Resolution替代Nvidia的DLSS技術(shù)。AMD表示希望其分辨率提升和抗鋸齒版本成為開源API。以及具有多平臺(tái)功能的技術(shù),類似于與其他FidelityFX技術(shù)(如CAS(對比度感知銳化))一起完成的技術(shù)。
目前,AMD尚未準(zhǔn)備好共享其升級技術(shù)的技術(shù)細(xì)節(jié),因?yàn)樗€沒有準(zhǔn)備好。但是,斯科特·赫克曼(Scott Herkelman)能夠分享AMD的目標(biāo)以及AMD希望通過“其DLSS版本”實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。
首先,AMD希望使用非專有API使該技術(shù)完全開源。當(dāng)技術(shù)準(zhǔn)備就緒時(shí),這可能使游戲開發(fā)人員更輕松地實(shí)施該技術(shù)。它不需要為特定的硬件和特定的游戲編寫代碼,而是基本上只需一個(gè)代碼即可即插即用。其次,開放標(biāo)準(zhǔn)又將使AMD的技術(shù)具有多平臺(tái)功能。AMD表示,他們希望它能在新的基于RDNA2的游戲機(jī),自己的圖形卡以及英特爾和英偉達(dá)GPU上工作(盡管顯然,列表中的前兩個(gè)是最重要的)。
對于此類技術(shù),這似乎是個(gè)好消息。DLSS的最大問題是它被鎖定在Nvidia GPU和API中。的確,在諸如Unreal Engine之類的廣泛使用的游戲引擎中實(shí)現(xiàn)DLSS使得啟用它相對容易。但是,開發(fā)自己的引擎的開發(fā)人員仍然需要付出額外的工作,而所有這些工作僅適用于僅適用于RTX卡的技術(shù)。
關(guān)于AMD即將推出的FidelityFX Super Resolution,存在兩個(gè)主要問題。第一個(gè)很簡單:看起來不錯(cuò)嗎?我們知道DLSS 2.x看起來非常好,有時(shí)甚至超過了本機(jī)渲染。然而,部分原因僅僅是由于時(shí)間AA的模糊性。刪除TAA并使用DLSS消除鋸齒并放大幀,有可能獲得更令人滿意的最終渲染結(jié)果。