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Steam的直接發(fā)布更改僅幫助了三分之二的開發(fā)人員

Valve目前在Steam上直接發(fā)布的方法進(jìn)展如何?在大多數(shù)情況下,它做得很好-但是對于某些工作室來說,事情并不都是美好的。瓦爾(Valve)發(fā)布了付費(fèi)游戲銷售的“數(shù)據(jù)深度調(diào)查”,揭示了Steam Direct的第一年全年,導(dǎo)致2019年中位數(shù)游戲的初始收入(前兩周)與2018年相比增長了24%。乍一看擅長于臉紅,但Valve指出,根據(jù)游戲的整體排名,數(shù)字差異很大。

在75個百分位數(shù)中的標(biāo)題(即,占新發(fā)行量的75%以上)的標(biāo)題在2019年的收入比2018年高出56%。但是,在35個百分位數(shù)以下的標(biāo)題的收入實際上要少得多,如果在第35個百分位中,則少賺17%。第25個百分點。換句話說,許多游戲工作室在Steam Direct的支持下蓬勃發(fā)展,但那些工作室并沒有掙扎。

Valve確實指出,從2014年開始向更多開發(fā)者開放發(fā)行的第二年起,還有更多游戲的初始銷售額至少達(dá)到10,000美元,但這主要是因為Steam上開始有更多游戲。然而,達(dá)到2019年成功門檻的游戲增長了11%,因此,這不僅是因為獲得該服務(wù)的游戲數(shù)量之多。

該公司計劃對結(jié)果背后的因素進(jìn)行“更仔細(xì)的研究”,以確保它不會妨礙這些標(biāo)題在第35個百分位以下的成功。它還故意將免費(fèi)游戲排除在外,因為它不認(rèn)為初始銷售是這些版本的良好基準(zhǔn)。但是,如果這些結(jié)果能說明問題,則可能需要做一些工作來確保更多游戲創(chuàng)作者獲得成功-并且您喜歡的獨(dú)立游戲開發(fā)商有理由堅持使用Steam,而不是轉(zhuǎn)向像Epic Games Store這樣的競爭對手。

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