Riot的玩家動力學(xué)負(fù)責(zé)人Weszt Hart說:“毒性對不同的人意味著不同的事情。”“對一個人的垃圾談話完全不適合其他人,這使得主動設(shè)計解決方案真的很困難。'有毒'如此主觀,我們看不到它是如何使我們看不見可能性的。”
作為傳奇聯(lián)盟(競技聯(lián)盟)的工作室,Riot是每天都有800萬并發(fā)玩家的競技MOBA,它與游戲中的騷擾,拖釣,性別歧視和種族主義作斗爭已有10多年了。在這段時間,英雄聯(lián)盟已經(jīng)贏得了聲譽(yù),作為一種爆發(fā)性流行的多人游戲,也可作為攻擊性的語言和消極行為的溫床。
在2012年,該工作室成立了“玩家行為”團(tuán)隊(duì),其唯一重點(diǎn)是使用心理學(xué)工具抑制游戲破壞體驗(yàn)。該小組推出了榮譽(yù)系統(tǒng)(Honor system)之類的項(xiàng)目,該系統(tǒng)允許玩家獎勵隊(duì)友賽后的積極行為。
當(dāng)Honor系統(tǒng)首次上線時,Riot仍使用“有毒”一詞。到2020年,Riot會發(fā)展“玩家行為”團(tuán)隊(duì),并啟動名為“玩家動態(tài)”的新實(shí)踐,該實(shí)踐將研究和開發(fā)工作室所有即將上映的游戲的交流工具,而不僅僅是英雄聯(lián)盟。
哈特說:“我們已經(jīng)開始嘗試通過將其視為破壞性行為來分解毒性,因?yàn)樗梢允刮覀兲岢龈玫膯栴}。”“預(yù)期的體驗(yàn)是什么,玩家的期望是什么?現(xiàn)在這些期望的破壞性是什么?根本原因是什么?例如,如果根本原因是期望不匹配,我們需要研究在設(shè)計上可以做些什么來幫助我們保持期望。”
Player Dynamics團(tuán)隊(duì)包括Hart和顧問FairplayAlliance的聯(lián)合創(chuàng)始人Kimberly Voll博士,F(xiàn)air Play Alliance是一項(xiàng)旨在鼓勵視頻游戲健康交流的行業(yè)性倡議。Voll博士也參與了“玩家行為”小組,新團(tuán)隊(duì)將基于認(rèn)知科學(xué),人類學(xué)和社會學(xué)在該領(lǐng)域所做的研究為基礎(chǔ)。
Player Dynamics不一定會在Riot的游戲中專注于構(gòu)建諸如語音聊天或文本命令之類的具體工具-而是,該小組將研究玩家的互動方式,并從一開始就為工作室的新游戲注入反拖拉技巧。
因此,不,這并不意味著《英雄聯(lián)盟》正在獲得全隊(duì)語音聊天。
哈特說:“溝通不暢是人與人之間普遍摩擦的根源;只有缺乏真正的人類存在的反饋的在線空間才使這種情況更加復(fù)雜。”“將競爭推向高潮,這種摩擦?xí)兊酶?。我們需要學(xué)習(xí)做得更好,但不要認(rèn)為全團(tuán)隊(duì)的語音聊天不一定是答案。這更多地是關(guān)于確定人類在社交互動中的社交需求。在線設(shè)置,而不是任何特定功能。”