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為什么游戲流媒體需要5G

在對(duì)Google Stadia平臺(tái)的初步評(píng)估中,許多人將延遲視為體驗(yàn)質(zhì)量的重要問(wèn)題,尤其是在無(wú)線(xiàn)信號(hào)上。這是許多以前的游戲流媒體服務(wù)的失敗,包括最早的實(shí)時(shí)游戲流媒體服務(wù)之一OnLive。即使是目前存在的游戲,在諸如FPS之類(lèi)的對(duì)延遲敏感的游戲中也表現(xiàn)不佳。您可以通過(guò)休閑格斗游戲,體育游戲和賽車(chē)游戲來(lái)避免某些延遲,但是現(xiàn)實(shí)是,從根本上講,游戲更多地是關(guān)于延遲而不是帶寬。

問(wèn)題在于,實(shí)際上在流程的每個(gè)步驟中都引入了延遲,從用戶(hù)控制器的無(wú)線(xiàn)輸入到“控制臺(tái)”,一直到在Google數(shù)據(jù)中心內(nèi)部的GPU上渲染幀所需的延遲。當(dāng)今的網(wǎng)絡(luò)仍然有太多的延遲,無(wú)法在不注意問(wèn)題的情況下流式播放游戲。有減輕延遲的技術(shù),但是Google似乎沒(méi)有任何效果。4G蜂窩和寬帶有線(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)仍然端到端地?cái)y帶約50-60ms的延遲,這甚至沒(méi)有考慮到控制器的輸入延遲。所有這些都說(shuō),該怎么辦?

5G節(jié)省了一天

為了降低延遲,流媒體基礎(chǔ)架構(gòu)將需要越來(lái)越靠近網(wǎng)絡(luò)邊緣和用戶(hù)。它的一個(gè)組成部分是邊緣計(jì)算,或在物理上將處理能力更靠近網(wǎng)絡(luò)邊緣的用戶(hù)。獨(dú)立的5G網(wǎng)絡(luò)的到來(lái)可以提供諸如FPS之類(lèi)的游戲所需的更低的延遲。這不是我們今天擁有的那種5G網(wǎng)絡(luò),它們是非獨(dú)立的,并且大量利用4G基礎(chǔ)架構(gòu)來(lái)為5G無(wú)線(xiàn)電提供動(dòng)力,從而更快地將5G提供給消費(fèi)者。獨(dú)立網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)顯示出30ms以下的延遲,但是我認(rèn)為我們需要低于10ms才能真正擁有豐富的經(jīng)驗(yàn)。降低5G網(wǎng)絡(luò)內(nèi)部延遲的另一個(gè)機(jī)會(huì)可能在于網(wǎng)絡(luò)切片,其中可以為游戲流服務(wù)提供和優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)的特定部分。從理論上講,這可以提供足夠的帶寬和延遲,以獲得良好的用戶(hù)體驗(yàn)。

阻礙游戲流傳輸?shù)牧硪患率且訦D和4K分辨率傳輸內(nèi)容所花費(fèi)的帶寬量。連續(xù)進(jìn)行數(shù)小時(shí)的游戲可能會(huì)導(dǎo)致消費(fèi)者突破其數(shù)據(jù)上限,而不幸的是,這對(duì)于家庭寬帶和蜂窩連接都存在。從理論上講,隨著5G的數(shù)據(jù)上限越來(lái)越大,并且一些運(yùn)營(yíng)商正朝著無(wú)限發(fā)展的方向發(fā)展,這對(duì)于5G來(lái)說(shuō)應(yīng)該不是問(wèn)題。一些運(yùn)營(yíng)商甚至推出了自己的游戲流服務(wù),以解決帶寬問(wèn)題,同時(shí)提高ARPU。

其他公司將進(jìn)入市場(chǎng),例如微軟及其Project xCloud。人們使用xCloud的體驗(yàn)似乎更好,但是它是否可以替代實(shí)際的Xbox控制臺(tái)還有待觀(guān)察。微軟的消息表明我們還沒(méi)有到那兒。

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